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游戏战斗设计基础(十二)——数值框架搭建及战斗平衡计算实践

游戏发现 阅读 0 评论 2022-04-30
本文主要介绍简单的数值框架搭建及战斗平衡计算
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游戏战斗设计基础(十)——ACT游戏中的战斗资源控制

游戏杂谈 阅读 0 评论 2020-10-31
文章列举了ACT游戏中的3种战斗中资源控制方法
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战斗设计基础(七)——用算法随机生成《率土之滨》的世界地图

脑洞大开 阅读 0 评论 2020-10-13
之前做战争策略游戏的时候,有过让大地图通过算法随机生成的想法,但由于各种原因,想法终没实现。现在刚好有空想想这个问题,做做思路积累。也借着这篇文章,讲讲算法方面的东西。
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战斗设计基础(四)——《黑神话:悟空》gameplay技术逐帧讲解(二)

游戏杂谈 阅读 0 评论 2020-09-30
继续上一篇,这一篇会在后文简单讲解下技能设定,《黑神话:悟空》的技能设定方面,不像是个动作游戏,有很不合理的地方,总的来看,技能的设计缺乏对于技能底层逻辑和玩家实际整体技能体验的思考。而在战斗玩法方面,从放出的视频来看,很单调,整体战斗玩法不足。美术方面还是值得肯定的。
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战斗设计基础(三)——《黑神话:悟空》gameplay技术逐帧讲解

开发日志 阅读 2 评论 2020-09-28
前言:由于本人不熟悉UE4,很多东西都是从Unity的角度出发,所以放在UE4上不一定对。视频内容反映出的东西不多,所以可能有些实现方法是错误的。
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