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战斗设计基础(七)——用算法随机生成《率土之滨》的世界地图
之前做战争策略游戏的时候,有过让大地图通过算法随机生成的想法,但由于各种原因,想法终没实现。现在刚好有空想想这个问题,做做思路积累。也借着这篇文章,讲讲算法方面的东西。
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战斗设计基础(四)——《黑神话:悟空》gameplay技术逐帧讲解(二)
继续上一篇,这一篇会在后文简单讲解下技能设定,《黑神话:悟空》的技能设定方面,不像是个动作游戏,有很不合理的地方,总的来看,技能的设计缺乏对于技能底层逻辑和玩家实际整体技能体验的思考。而在战斗玩法方面,从放出的视频来看,很单调,整体战斗玩法不足。美术方面还是值得肯定的。
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战斗设计基础(三)——《黑神话:悟空》gameplay技术逐帧讲解
前言:由于本人不熟悉UE4,很多东西都是从Unity的角度出发,所以放在UE4上不一定对。视频内容反映出的东西不多,所以可能有些实现方法是错误的。
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